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《殺出重圍:人類分裂》是Square Enix開發(fā)的次世代FPS類游戲,游戲支持1080P分辨率,游戲平臺有PC、Xbox One、PS4。 偶然看到有人用DOOM 4的優(yōu)化跟人類分裂去比較,我覺得并不公平。 首先兩個游戲開發(fā)所使用的圖形API都不一樣。DOOM 4使用的引擎是id tech 6,圖形API是OpenGL 4.5/Vulkan,這兩種圖形API本身就相對于DirectX來說容易掌控的多,因為開源,所以開發(fā)者去調(diào)整底層硬件資源調(diào)配也就容易得多。當(dāng)然也有開發(fā)商玩兒脫的時候,比如卡馬克大爺?shù)摹犊衽。所以DOOM 4優(yōu)化好也不奇怪,但是玩的時候游戲內(nèi)圖形圖像/色彩什么的看起來并不太舒服。 《殺出重圍人類分裂》的Dawn新引擎是根據(jù)冰川2引擎改制而來的,圖形API是微軟的DirectX。這個API不是開源的,而且因為DirectX本身的硬件虛擬層特性會對硬件資源有較大的浪費,優(yōu)化并不好做。何況還是個新引擎,新引擎吃不透特性也不奇怪,開發(fā)個幾部作品就差不多了。 《殺出重圍人類分裂》在最近的Steam更新里加入了DirectX 12的新預(yù)覽版測試,試了試效果并不好,甚至不如11。基本可以說dx12不是為這一代架構(gòu)(帕斯卡/北極星)的顯卡準(zhǔn)備的玩意兒,也許下一代的伏特架構(gòu)會真正開始大放異彩。 所以可以說人類分裂這一代作品里最高級圖形選項所使用的技術(shù)不是為現(xiàn)有架構(gòu)的顯卡準(zhǔn)備的。 再來說說讓你們卡爆了的MSAA-【多重采樣抗鋸齒】,這是一種硬件抗鋸齒,它十分耗費顯存等硬件資源。它的原理就是把一個物體邊緣當(dāng)前幀的渲染分辨率成倍拉高,比如x4/x8/x12。然后在縮放顯示至顯示器上,這就等于變相提高了分辨率,使得原像素在xN的“新”分辨率下變的更小,N越大,新分辨率越大,原像素看起來越小,邊緣鋸齒就越不明顯。比如以前每幀畫面會占用100M顯存,開了MSAA x4,大概就會占用4倍于原顯存容量,達(dá)到了400M(應(yīng)該不到原來的四倍,因為MSAA只拉高物體邊緣的渲染分辨率。這里只是打個比方),那么你們也就應(yīng)該明白了為毛開了MSAA以后效果很贊但會卡頓。那么把MSAA開到x8/x12呢?是不是耗費更多?老顯卡普遍2G~4G左右的顯存怎么可能吃得消?都快爆顯存了能不卡? 發(fā)售時所公布的配置需求本來就不是說只要你達(dá)到這個配置就能在1080P或者更高分辨率下平穩(wěn)60FPS。以前看過有說,基礎(chǔ)配置是指在1440*900的分辨率低等特效下穩(wěn)定30FPS以上,推薦配置是指在1920*1080的分辨率高等特效【注意是高等,不是那個屌炸天的非常高/最高】下穩(wěn)定30FPS以上。 當(dāng)然了,因為新引擎吃不透優(yōu)化不到位等等原因,可能無法做到這一點。 而部分人總是不死心并且認(rèn)為本機(jī)配置【當(dāng)年屌炸天如今還能再戰(zhàn)10年】的把所有選項全部拉到最高,還作死打開MSAA,怎么樣?有沒有掉幀?有沒有卡頓或者卡爆了? 當(dāng)然說良心話,優(yōu)化確實不到位甚至可以說渣,這是新引擎所難免的。而做這些是要大把時間金錢的,作為老板,你會給他們大把時間,無限量的美刀去把優(yōu)化什么的都做完美,然后再發(fā)售游戲?不會吧? 再來說說我的配置,e3 1231 v3/8G顯存的gtx 1070顯卡/16G內(nèi)存,并不是多么高端大氣的組合。游戲內(nèi)我開的選項是全高,部分非常高,抗鋸齒是MSAA x4并勾選了TXAA。
這就是我的設(shè)置,是最新的更新。進(jìn)去玩的時候并未感覺到掉幀卡頓的感覺,開局跳到樓底下,沙塵暴的時候也是沒問題的,很流暢。 那么掉幀,卡頓的,刨除本身優(yōu)化不到位的問題。是不是你們設(shè)置開的太高?或者你們的愛機(jī)對這樣的游戲已經(jīng)難以應(yīng)付了?硬件配置并不是太好或者較差的話建議你們關(guān)閉MSAA,關(guān)閉垂直同步,紋理質(zhì)量調(diào)整為high/medium,紋理過濾4x各向異性就行了(1080P的分辨率再高我分辨不出來有什么差別了),陰影質(zhì)量medium或者low(這種不太注意的東西可以調(diào)低些),關(guān)閉景深,調(diào)低物品細(xì)節(jié)等級,去掉動態(tài)模糊/表面散射。然后再去試試吧,差不多就能基本流暢的玩下去了。 本次分享游戲《殺出重圍:人類分裂》攻略。 |
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