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《絕地求生》(PUBG) 是一款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技型射擊類沙盒游戲。該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對(duì)抗其他玩家,讓自己生存到最后。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎(jiǎng)項(xiàng)總統(tǒng)獎(jiǎng)以及其他五項(xiàng)大獎(jiǎng),還打破了7項(xiàng)吉尼斯紀(jì)錄。
國(guó)服 魔獸世界每個(gè)版本正式開始時(shí)間官方已經(jīng)正式發(fā)布公告30日內(nèi)測(cè),網(wǎng)易上海客服對(duì)30日開放內(nèi)測(cè)的問題進(jìn)行了解答,現(xiàn)在得出答案以下: 30日確定開放內(nèi)測(cè)。內(nèi)測(cè)時(shí)間一周。 內(nèi)測(cè)具體會(huì)開放多少服務(wù)器并未定,但是不會(huì)限定人數(shù),所以如果服務(wù)器開得不多的話…… 版本確實(shí)是3.13,當(dāng)然是tbc。不開80級(jí)。 內(nèi)測(cè)不會(huì)刪檔。 游戲帳號(hào)哪怕你是一個(gè)沒有時(shí)間點(diǎn)數(shù)的號(hào)也是可以上的,因?yàn)橥耆赓M(fèi) 內(nèi)測(cè)會(huì)持續(xù)開放多久沒有定,同樣巫妖王之怒什么時(shí)候開放也是。 內(nèi)測(cè)時(shí)期不會(huì)給停服補(bǔ)償和游戲?qū)櫸锏亩Y物。 客戶端和補(bǔ)丁的下載 官方具體補(bǔ)償時(shí)間暫時(shí)未定,至少編輯親自打電話問詢的時(shí)候網(wǎng)易客服稱暫時(shí)無法回答。 下面2個(gè)是玩家電話問詢的問題答復(fù): 和諧補(bǔ)丁依然存在。 跨大區(qū)轉(zhuǎn)f等服務(wù)內(nèi)測(cè)暫時(shí)不會(huì)開放。 最初的魔獸爭(zhēng)霸是在1994年11月 魔獸爭(zhēng)霸2:黑潮在1995年12月 魔獸爭(zhēng)霸2:黑暗之門在1996年4月 魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治在2002年7月 魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座在2003年7月 魔獸世界正式上發(fā)售在2004年11月 1.6補(bǔ)丁,進(jìn)軍黑翼之巢在2005年7月 1.7補(bǔ)丁,血神的復(fù)蘇在2005年9月 1.9補(bǔ)丁,安琪拉之門在2006年一月 1.11補(bǔ)丁,納克薩瑪斯之影在2006年6月 2.0資料片,燃燒的遠(yuǎn)征在2007年1月 2.1補(bǔ)丁,黑暗神殿在2007年5月 2.3補(bǔ)丁,邪神禁地祖阿曼在2007年11月 2.4補(bǔ)丁,決戰(zhàn)太陽(yáng)之井在2008年3月 3.0資料片,巫妖王之怒在2008年11月 3.1補(bǔ)丁,奧杜爾的秘密在2009年4月 3.2補(bǔ)丁,北伐的召喚在2009年8月 3.3補(bǔ)丁,巫妖王的隕落在2009年12月 4.0資料片,大地的裂變?cè)?010年12月 4.1補(bǔ)丁,贊達(dá)拉的崛起在2011年4月 4.2補(bǔ)丁,火焰的憤怒在2011年6月 4.3補(bǔ)丁,暮光審判在2011年11月 5.0資料片,熊貓人之謎在2012年9月 5.1補(bǔ)丁,奪島奇兵在2012年11月 5.2補(bǔ)丁,雷神再臨在2013年3月12日 5.3補(bǔ)丁,絕地反擊在2013年5月23日 5.4補(bǔ)丁,決戰(zhàn)奧格瑞瑪在2013年12月9日 6.0資料片,德拉諾之王預(yù)計(jì)在2014年11月13日開始正式上線 魔獸澄海3C打法(詳細(xì)些)第一章:新手上路 [1]認(rèn)識(shí)澄海3C:(ch3c)的創(chuàng)造者是廣東澄海人,他的名字(網(wǎng)名)叫架勢(shì).澄海3C是一副基本平衡的大型RPG對(duì)抗地圖,它擁有相當(dāng)龐大的玩家隊(duì)伍. 澄海3C嘛,玩1個(gè)月和玩1年的人都會(huì)說它變態(tài),玩1個(gè)月的人會(huì)說他的技能傷害高而變態(tài),玩1年的人會(huì)說CH改變了自己的態(tài)度,改變了自己對(duì)CH的態(tài)度、處事的態(tài)度、對(duì)3C的態(tài)度、以及改“變”了對(duì)游戲的“態(tài)”度. 初識(shí)CH也許會(huì)感到有個(gè)別英雄技能有點(diǎn)過分,其實(shí)稍微多玩幾次,就知道所有的技能都是相對(duì)的,并不過分,簡(jiǎn)單的舉兩個(gè)例子,黑暗游俠滿級(jí)吸藍(lán)可以瞬間吸掉幾千的魔法,那么光明大法師的滿級(jí)輝煌光環(huán)可以短時(shí)間恢復(fù)幾千的魔法. 暗影獵手可以遠(yuǎn)程回血并帶少量殺傷,那么光明叢林守護(hù)者可以大范圍持續(xù)回血,所以說,新接觸一種東西,盡量多了解一下再下定論,如果玩的多了自然也就會(huì)了解的更多. [2] 進(jìn)入CH: 不使用盜圖;CH地圖盜版很多,盜版圖大多數(shù)以作弊為主,完全避免的方法就是在自己的電腦里只存一張正版CH地圖,如果在平臺(tái)房間里看到主機(jī)的地圖顯示為一個(gè)問號(hào)的,那就是你沒有的地圖,而正版圖明明在你的機(jī)器里,這就表明他的地圖是盜版的,不要進(jìn)去下載和玩就可以了,這是最好的打擊盜版的方法,如果在網(wǎng)吧里上機(jī)就有幾十張盜圖的,建議下載ch.uuu9.com置頂中的盜圖刪除器先刪除一遍以后再進(jìn)行游戲,總之盡量不用盜圖,對(duì)于一個(gè)愛CH的玩家來說,玩盜圖是很無奈的一件事. 在CH界找到自己的歸宿:每一個(gè)新的CHer都不愿意孤單的玩游戲,建議登陸官方論壇瀏覽帖子選擇一個(gè)自己喜歡的QQ群加入交流,CH的群有不計(jì)其數(shù),希望你可以找到自己喜歡的伙伴. 高手無速成,先做一個(gè)快樂的菜鳥:當(dāng)你開始喜歡CH的時(shí)候,會(huì)想到自己如何變強(qiáng),不要想的太多,進(jìn)去玩吧,每天玩上3-4盤,空閑的時(shí)候看看論壇上關(guān)于技術(shù)心得的帖子,2個(gè)月以后再來重新看一遍下面的段落. [3]掌握基礎(chǔ): 技能快鍵的熟練運(yùn)用:玩了CH也有幾個(gè)月了,這些英雄也反復(fù)的玩了無數(shù)次了,拿到手里,什么技能相對(duì)應(yīng)是什么字母相信你也該記的很清楚了,對(duì)有打字基礎(chǔ)的玩家來說,“盲按”應(yīng)該不算難題,所有英雄的所有快鍵要了解,這是第一點(diǎn). CH的各種資料的閱讀:如果你的閱讀理解能力過關(guān)的話,可以多看一看論壇里的精華心得文章和一些資料,比如BM120%全解析文章 php?tid=294104&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest澄海全英雄心得 php?tid=317401&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest 等等,可以通過論壇的功能自己搜索著多看一看. 第二章 高手進(jìn)階 [1]遇到瓶徑與瓶徑的突破 到這里大部分是玩了3個(gè)月以上的朋友,控制3-4個(gè)英雄都不錯(cuò),玩3V3比較多,也算是高水平,2V2水平在中等,但是和高手打輸多贏少,不知道問題出在了哪里,目前的技術(shù)打 4V4 5V5已經(jīng)足夠了 和頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)大戰(zhàn)幾百回合已經(jīng)不在話下, 在2V2 3V3當(dāng)中,個(gè)人技術(shù)施展的空間比較大,想自己的2V2 3V3組合被列入頂級(jí)水準(zhǔn),我想排除現(xiàn)實(shí)里是一起的3個(gè)朋友以外,練好1V1是很重要的,有很多朋友玩了1年多CH依然都是一般的水平也不喜歡1V1,覺得1V1要面對(duì)壓力,無人分擔(dān)失敗的郁悶心情,所以寧愿多玩2V2也不會(huì)去玩1V1,我建議1V1要適當(dāng)?shù)拇蛞淮?有自己的想法才能盡量展現(xiàn)自己,多打1V1可以充分的對(duì)每個(gè)英雄有自己的認(rèn)識(shí),更可以充分的把個(gè)人操作能力發(fā)揮到極限,這樣在配合當(dāng)中,才能稱的上這支隊(duì)伍為精. CH有兩方,光明與黑暗,2個(gè)人各執(zhí)一方去斗智斗勇,不管成與敗都是好樣的,這雖然是游戲,輸也是會(huì)郁悶的,過去我每輸一次都會(huì)很不忍心的看一次自己被虐的錄象,當(dāng)作為一個(gè)觀看者的時(shí)候,驚人的發(fā)現(xiàn)自己有很多不足之處,馬上心血來潮準(zhǔn)備著手改自己的毛病,誰知道做起來真的很難,不過一次不行,就打十次,找比自己實(shí)力略高一籌的朋友多多切磋,如果輸10盤可以改掉一個(gè)操作上的小毛病,那么寧愿自己可以輸?shù)母?看錄象也是有學(xué)問的,一盤錄象只看一次也是不行的,我是一直使用2X速度看錄象的,力求自己的操作和意識(shí)還有反應(yīng)可以跟的上2X速度的節(jié)奏,當(dāng)我習(xí)慣用2倍速度看錄象時(shí),在平時(shí)的發(fā)揮上也會(huì)有所突破的,好比訓(xùn)練的時(shí)候腳腕上帶沙袋跑步,摘掉以后會(huì)感覺跑的輕松了許多. 瓶徑并沒有很明顯的界線,當(dāng)你力求1V1逐步戰(zhàn)勝各種對(duì)手的時(shí)候,不知不覺中你就已經(jīng)突破了當(dāng)初所謂的瓶徑了. [2]實(shí)戰(zhàn)大于理論 過硬的操作來源于豐富的實(shí)戰(zhàn),多多體會(huì)和實(shí)踐才是正確的做法,過多的討論只會(huì)讓自己也陷于泥潭、進(jìn)退兩難,不知如何才是對(duì)的. 第三章 [1v1-2v2]實(shí)戰(zhàn)技巧分析 [1]1v1 CH中的1V1根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來講,完全沒有必要做為一個(gè)專項(xiàng)去按著它來玩,這也曾經(jīng)是我的一個(gè)誤區(qū),1v1就是為了提高自我操作水準(zhǔn)可以在團(tuán)隊(duì)配合當(dāng)中有更良好的發(fā)揮和大局觀,如果讓我用一句話來總結(jié)1V1的要點(diǎn),那么就是以下八點(diǎn): 打錢穩(wěn)定 反應(yīng)靈敏 出招迅速 常保退路 裝備精良 復(fù)活滿倉(cāng) 知己知彼 百戰(zhàn)不殆 打錢穩(wěn)定:一般我們選擇首發(fā)英雄的基本常識(shí)是可以3路刷兵或者帶有特殊技能(點(diǎn)金)的,打錢的速度不但要穩(wěn)定,最重要的是速度,打錢速度快也會(huì)給對(duì)手造成一定壓力,可見打錢速度的重要性,在這里我提供一個(gè)數(shù)據(jù),大家可以參考,AM不買颶風(fēng)仗5分30秒內(nèi),買颶風(fēng)仗5分50以內(nèi),黑暗游俠放10技能不被打斷4分30秒之內(nèi),放10技能被打斷4分40左右,不放10技能穿上下路,4分30左右. 在這里提醒一下玩黑俠的朋友,在你和對(duì)方同時(shí)到10級(jí)的時(shí)候,下路中線位置有800塊左右的兵,這個(gè)時(shí)候你如果放10技能強(qiáng)迫AM來打斷你,他必丟這800塊,但是如果你不放10技能,跑回去穿上路,又不是很理想,那你很有可能連牛都丟了. 其他的英雄我就不說了,CH里1V1最公平的對(duì)決就是am VS es,這2個(gè)英雄在后期都不是很重要,所以很公平,其他英雄我并不提倡,首發(fā)眩暈英雄在1V1中更是不太公平,也沒什么看頭. 反應(yīng)靈敏:在和你的對(duì)手過招的同時(shí)也是比誰的腦子轉(zhuǎn)的快,誰的反應(yīng)快,反應(yīng)快的選手一般進(jìn)入狀態(tài)也比較快,快而不慌才是正理. 出招迅速:出招的速度完全取決于基本功,只有快鍵非常熟悉了,才能有基礎(chǔ)去熟悉出招順序和提高出招速度,和手的大小,手在鍵盤上的點(diǎn)位都有一定的關(guān)系,但不是決定性的. 對(duì)于出招的套路意識(shí),簡(jiǎn)單的一句話總結(jié), 在前期是牽制 - 殺傷 - 守尸 ,禁魔在其間穿插配合. 中后期就是 牽制 -殺傷 -牽制 -守尸 ,同樣禁魔在其間穿插配合. 常保退路:CH中有被偷襲和絕地反擊的可能性,而在1V1中一旦不慎被全滅,很有可能導(dǎo)致全盤失利,在每次交手之前,都要想好退路,一旦失利立即走人,PAL無敵,BMG颶風(fēng),BM隱身 疾風(fēng)跳砍 比較常見的救人方法是帶颶風(fēng)權(quán)仗吹起復(fù)活英雄在使用傳送帶走. 裝備精良:最少雙傳送,黑暗方三傳送,所有英雄配備抗魔腰帶,每個(gè)英雄都帶禁魔(1盤買了禁想不起來用就打2盤再想不起來用就打10盤,持續(xù)練下來就熟練了)可獨(dú)立英雄配風(fēng)仗+傳送(PAL BM WD),裝備精良是基礎(chǔ),有了打錢快的基礎(chǔ)+裝備好的條件才是練出奇妙操作的源頭. 復(fù)活滿倉(cāng):不但要保證盡量讓自己的英雄全部滿身復(fù)活,而且要有搶復(fù)活的意識(shí),中下路兩個(gè)商店的位置都是在地圖中線,也就是說,要利用站位和多傳送3路快速刷錢,讓兵保持在不過中場(chǎng)才是正確的,另要順手放眼. 知己知彼:CH界高手眾多,自己也要有銳利的眼光,開局10分鐘之內(nèi)就要大概推斷出對(duì)手的水平和習(xí)性,可以通過觀察對(duì)方打錢的速度,配備裝備的意識(shí),主動(dòng)攻擊的意識(shí)和方式來推斷自己的對(duì)手在什么水平線,當(dāng)然方法還有很多,只有知己知彼,才能使自己更輕松的發(fā)揮,把每一場(chǎng)戰(zhàn)斗看做是真正的游戲,才能體會(huì)到更多的樂趣. 百戰(zhàn)不殆:百戰(zhàn)不殆這個(gè)詞本是體現(xiàn)知己知彼的后果詞,但是為了好看那么就把它做為求精、求細(xì)、求穩(wěn)來分析吧. 每一場(chǎng)都以100%的態(tài)度認(rèn)真來玩對(duì)很多玩家來說簡(jiǎn)直是太難了,我也是經(jīng)常會(huì)在飽嘗敗績(jī)之后才能有所醒悟. 注重過程、每一盤中的每一個(gè)細(xì)節(jié)都細(xì)心去發(fā)揮,這一點(diǎn)是我玩CH以來一直追求的目標(biāo),對(duì)于一個(gè)成熟的CH老手來說,我認(rèn)為每天打2-3盤自己100%實(shí)力發(fā)揮的就可以了,打多了就會(huì)“失真”了,畢竟是練習(xí)和玩,如果說你讓我連續(xù)打5盤,讓我每一盤的每一個(gè)細(xì)節(jié)都100%發(fā)揮簡(jiǎn)直是太難了,有一種很疲憊的感覺. 臺(tái)球界的亨德利也曾經(jīng)說過他每天只練習(xí)4個(gè)小時(shí),而這4個(gè)小時(shí)對(duì)他來說并不算練習(xí)--而是在找感覺,而大部分臺(tái)球選手每天要練10個(gè)小時(shí)以上,也許這并不能說明什么吧. 8分破黑暗3英強(qiáng)下高臺(tái):目前頂級(jí)黑暗游俠水準(zhǔn)可以7分買KOG再來強(qiáng)拆高塔,這是很另人頭疼的,有的人一直不知道怎么破. es tc kog 3個(gè)英雄帶禁一路沖向光明門前站位,這個(gè)時(shí)間如果你是AM沒有出第3個(gè)英雄是很難打斷他的,有時(shí)候出了也難說一定會(huì)打斷,我來講一下如果破這個(gè)強(qiáng)拆流,你買了SH的話,GA帶一把颶風(fēng)加一把禁魔就足夠可以打斷他了,這只是前提條件,一般高水平的黑俠看到AM出了3英雄就不會(huì)來拆了,但是就算你還沒買第3英雄看到ES跑過來,一定要在他站位之前適當(dāng)騷擾一下(這個(gè)時(shí)候你要注意一下對(duì)方有沒有帶SM,如果他的牛被你吹起,SM靜化掉而你沒注意,那你就慘了)一定不要被牽制住,不然很難逃脫,那么他站好了,ES出15技能了,馬上落到基地前的塔,AM按H,GA吹起牛頭 --> 對(duì)方撒滿靜化 -->牛頭抬腳一瞬 -->再吹--> KOG意圖捆你GA,一定要在他的意識(shí)剛到這里的時(shí)候就在捆你之前禁掉KOG(因?yàn)楫?dāng)時(shí)他的意識(shí)還滯留在牛頭的T上,想不到你會(huì)吹他的牛頭第2次) --> KOG被禁以后他一定會(huì)反禁你GA以防導(dǎo)彈打斷ES,不用去理他---> 再吹ES-->此時(shí)牛頭落地會(huì)踐踏,GA被暈,AM跑進(jìn)來飛走,這里說明一下,正常情況下對(duì)方3英+1禁,都是KOG拿禁的,因?yàn)榕R欢〞?huì)被吹起來,如果是3英+3禁 你還沒有出第3英雄,那么勸你別去阻止了,10次里不一定可以回來1次,你也該提高一下打錢速度了,我自己也經(jīng)常打錢慢到如此程度導(dǎo)致后期發(fā)展不起來. 其實(shí)這么復(fù)雜的一個(gè)操作過程你掌握了,那么還會(huì)擔(dān)心怎么樣的困難不能克服呢? 不要存在僥幸心理:先給對(duì)手創(chuàng)造先出手機(jī)會(huì)就等于葬送自己(給對(duì)手下圈套除外),高手過招若讓對(duì)手看到一絲破綻那你必死無疑,如果你覺得這次飛出去他不一定會(huì)來抓你而你只是帶著這想法飛出去而沒留退路的話你就危險(xiǎn)了. 一般情況黑暗買KOG召喚物比較多可以卡位,被全部牽制的幾率比較小,而AM的部隊(duì)若沒KOG很容易被全暈,所以盡量利用PAL/BM這種英雄帶傳送,穩(wěn)妥操作,安全第一嘛! 當(dāng)AM遭遇CL首發(fā),盡量做到打錢快,清蟲子快,把他壓到5分以后出英雄,利用15洞骷髏殺CL,前期不狂壓CL,高手過招,最后CL的勝率還是蠻高的,不管你在選秀上如何變更,都改變不了CL可怕的PK能力,首先說白一點(diǎn),CL是群暈的英雄,30還帶甲蟲狂暴, 從首發(fā)英雄技能對(duì)比上CL就占了很大的優(yōu)勢(shì),牛鹿是CL必得的,倘若AM第3個(gè)英雄出BM那必丟SH,就給CL形成了Y+KOG的持久PK陣容,稍微懂一點(diǎn)的全腰帶雙加血,你完全沒的打,你出SH必丟BM,碰到強(qiáng)悍的選手不要BM買47在某種程度上來說更為可怕,這是后期的闡述,所以說前期你一定要用好10組骷髏,10組骷髏全放必殺CL,拿了骷髏以后只要看到CL出門來,就飛過去全放,他如果在家門口打錢就不要理他,把3路蟲子刷干凈他更頭疼,有的選手用飛艇逃走的方法,所以你要先放出2組骷髏,把骷髏弓手編好隊(duì)伍,再飛出去全放骷髏+1個(gè)眼睛,切換編好隊(duì)伍的骷髏弓手準(zhǔn)備點(diǎn)他的飛艇,逃走的幾率小于30%,但是如果他的牛頭升到15級(jí)以上你最好帶一把禁魔再去或者不要去,不然很危險(xiǎn). 這樣的話黑暗出第2輪豬一定在你之后,連KOG買到都有困難. 1v1當(dāng)中各英雄首發(fā)對(duì)于整局發(fā)展的優(yōu)劣勢(shì)的影響我也有所研究,除去AM ES之外其他英雄基本都比較害怕對(duì)方首發(fā)有變數(shù),比如CL遇GA,LICH遇GA,GA遇ES(有爭(zhēng)議),CL遇WD,這些的前者都比較難打,所以就出現(xiàn)了現(xiàn)在基本都是AM VS ES的現(xiàn)象(不排除有帶動(dòng)因素在內(nèi)),那么LICH在2種條件的其中之一個(gè)條件下還是可以與AM對(duì)抗的,1是可以3路飛艇騷擾+藍(lán)不斷 2則是中路刷,4分20秒內(nèi)買英雄. GA遇ES比較怕打后期,GA首發(fā)必買3+帶火法,只有一個(gè)單暈,又沒AM的機(jī)動(dòng). 穩(wěn)妥一點(diǎn)的黑俠,買了AM又有74的5級(jí)無敵帶傳送(恢復(fù)快,無敵時(shí)間合適)落下來一次放一片魔法閃人,落下來幾次你就受不了了,只有守家的份. GA TC 必取其一 ,是我玩CH1V1從一開始就默認(rèn)為打破不了的鐵則,所以說一旦GA首發(fā)而黑暗首發(fā)的不是ES就基本要丟TC了. 那么在新圖中火魔有群禁了,先知也加強(qiáng)了(不要忽略先知的暈哦),還希望大家一起研究. 1V1就說這么多吧,1V1說細(xì)了我能再寫上這些的2倍,給大家留些思考的空間!在1v1里我所悟出來的東西我自己也不能都做到,經(jīng)常打的很爛,這一點(diǎn)我比不上我的二徒弟,他不但可以基本做到我所傳授的,還可以自己研究出新的東西, 比如黑夜里牛頭穿個(gè)披風(fēng)隱在某個(gè)位置,或者KOG用匕首跳到你想不到的地方. 當(dāng)你面對(duì)多么強(qiáng)悍的敵人時(shí),當(dāng)你看到什么樣的強(qiáng)悍錄象時(shí),那都不是一個(gè)驚嘆號(hào),理智的分析,正確的積累,承認(rèn)別人的實(shí)力,取長(zhǎng)補(bǔ)短,你會(huì)發(fā)現(xiàn),所有的一切都會(huì)過去,那只是一個(gè)逗號(hào),相信自己就是很棒的,平時(shí)輸一盤那是你的造化,比賽里輸一盤才叫遺憾. [2]2v2 我認(rèn)為CH最有樂趣的就是2v2了,不但可以充分發(fā)揮個(gè)人的水準(zhǔn),而且對(duì)于配合的兩個(gè)人來講,也是一種很奇妙的感覺、也是一種感情的交流,我一直有這樣的認(rèn)為,兩個(gè)性格不融洽的人配合,肯定不會(huì)有什么樂趣和成績(jī)的. 各種首發(fā)的優(yōu)劣: GA+KOG 光明最常用的首發(fā),這個(gè)首發(fā)用的最早的是win2000+95,樹人魔免+真實(shí)視域可以一直把兵力壓在黑暗基地門口,非常穩(wěn)當(dāng)以及兇悍的一種打法,這個(gè)組合的第一個(gè)軟肋是怕bm利用15洞骷髏速刷錢偷英雄,在5.42里有一些bm選手還會(huì)吃全知用無敵去偷英雄,加上一個(gè)強(qiáng)勁的黑俠買74帶颶風(fēng)仗在中路強(qiáng)拆15高塔,可以說讓GA+KOG措手不及啊. 這個(gè)組合的第二個(gè)軟肋是es+tc,有了TC的首發(fā)就不用擔(dān)心被搶TC,es可以放松的去下路幫tc拿15. es第一個(gè)英雄出74,tc直接買bm,TC強(qiáng)拿40洞早出雙傳送,我們隊(duì)的795算不上一等一的一個(gè)選手,但是他的TC帶BM絕對(duì)比無盡的TC帶CL更能騙光明的魔法,tc+bm雙傳雙風(fēng)仗,絕對(duì)的不死組合. 而且越打BM敏捷越高,最后直致光明被拆光. AM+GA 老款的2v2首發(fā),但是現(xiàn)在用這個(gè)首發(fā)的也很多,兩個(gè)人都可以在第一時(shí)間出英雄,互相支援到位PK也很方便,這個(gè)組合的軟肋就是很有可能丟掉光明KOG和bmg,如果黑暗首發(fā)的是es+tc,es第一個(gè)英雄買了kog那就很不妙了,尤其是bmg用好了可以來去自如,光明的建筑非常易拆,更是讓黑暗打的順手,所以說am+ga是很有挑戰(zhàn)性的一種首發(fā). AM+WD 這個(gè)組合要求am和wd配合無間,wd選手要犀利,3路都能偷,并且可以早期拿下15洞,英雄比黑暗多也是一種王道打法,防不勝防,這個(gè)組合的軟肋就是es+tc首發(fā),tc自己打出1000塊買個(gè)飛艇3路找am的麻煩,就算死也要去騷擾,es要求不被wd殺,多帶兩個(gè)復(fù)活,買了GA迅速跑回中路打錢,再速出黑豬,如果遇到WD很強(qiáng)的選手,固然被偷一個(gè)也是正常的,有了2個(gè)暈的,光明偷了也不會(huì)占很大便宜,光明光有機(jī)動(dòng)沒有眩暈英雄,高手對(duì)決的話光明應(yīng)該很吃虧,黑暗來去自如,光明的魔法都浪費(fèi)了. GA+WD ?薳s+tc的一個(gè)強(qiáng)力組合,可以這樣說,ga+wd在5.42里是很無敵的一種首發(fā),不怕被搶GA還可以安穩(wěn)的去偷英雄,這個(gè)組合開局有兩種套路,第一種是2個(gè)人都走中路,GA的醫(yī)療噴霧輔助WD頂在前面刀扇壓制es,到10級(jí)放出天神可以更好的壓制es,GA固然會(huì)買的慢了一些,不過肯定會(huì)是四人當(dāng)中第一個(gè)出英雄的,第2種套路是開局WD走上下路,GA一人獨(dú)自中路,在10級(jí)的時(shí)候WD跳到中間來放天神試圖殺死es,不過個(gè)人不建議用這種打法,求穩(wěn)的es不在少數(shù),這樣wd和ga獨(dú)立打錢比較怕黑暗2個(gè)人集合來殺其中一個(gè),ga和wd臨時(shí)互相支援又非常不方便. 目前來講這個(gè)組合的克制,黑暗首發(fā)tc+bm是比較理想的,其他還未想出. es+bm BM首發(fā)好處在于級(jí)別、敏捷長(zhǎng)的都很快,是個(gè)強(qiáng)力克制ga+kog的一種組合,BM無論是買bmg還是pal絕對(duì)都是來去自如,戰(zhàn)局的關(guān)鍵就在es身上,es把40洞里的錢都拿掉不要給BM留,留給BM的用處不如讓es先出雙傳送的用處要大,如果在試探性PK中,ES先出擊必定不能迅速逃離,如果有雙傳送,那就不怕什么了,算ga買了sh,那么,同伴也可以協(xié)助禁魔,況且,臨時(shí)的變身又不會(huì)那么巧合變到你第2個(gè)攜帶傳送的英雄身上,一次眩暈并不能殺掉你的英雄的. 這個(gè)組合的軟肋是怕光明am+wd ga+wd,一般情況會(huì)被偷的體無完膚,10個(gè)打5個(gè)的現(xiàn)象是很正常的,偷英雄并沒有明確規(guī)定,只要對(duì)方愿意,這樣對(duì)上了真的是很無奈. 還有很重要的一個(gè)思路,就是2v2的話是把英雄分配給2個(gè)人來控制,那么在前期BM如果早出傳送的話可以說是為所欲為,因?yàn)楫吘?個(gè)人做到連擊是比較困難的,那么BM在復(fù)活起來時(shí)經(jīng)常會(huì)飛走. es+tc es+tc的首發(fā)是無緣無盡用的最多的打法,這種首發(fā)可以避免es由于被強(qiáng)壓而買不到tc的一種好方法,也可以說這個(gè)首發(fā)對(duì)于光明來講,他必須出GA+另外一個(gè)英雄,黑俠的打錢速度沒有意外的話基本是第一個(gè)買英雄,而TC買了CL拿了40洞帶上雙傳送,真的可以說來回騙魔法,但是一旦抓到機(jī)會(huì),光明的英雄是站不起來的,很無奈的一種打法,這種首發(fā)的軟肋在5.43里比較明顯,tc無法單拿40,GA先出了sh就形成了光明3+血,可以強(qiáng)壓至黑暗無建筑為止TC也不一定出的來傳送,黑俠1V2可以說進(jìn)退兩難,TC出門可以說是有去無回,在5.42中的軟肋并不明顯,不過10次有9次都會(huì)形成光明養(yǎng)BM,黑暗也打不進(jìn)去,打一次就是1個(gè)多小時(shí)這種僵局,不過有心的人可以在5.42中試一下tc先買BM. es+sh sh的首發(fā)并沒有bm那種強(qiáng)悍的單體十一倍爆擊的單殺能力,也沒有風(fēng)暴那種強(qiáng)拆能力,但是sh+es首發(fā)需要巧妙的意識(shí)和操作,[緣]用這個(gè)組合可以說是比較成功的范例,es+sh需要面對(duì)光明的30大絕陣,pal+ga+dk+lich+kog,這是什么陣勢(shì),全部放出30,黑暗真的很無奈,隨便丟一丟可以說就全部尸體了,但是它并不是完全可以打贏es+sh,es買tc,協(xié)助sh拿15,sh拿15速出bmg,2人都出傳送,3路刷兵+試探性抓人PK拆建筑,es+tc+sh+bmg這組合出手快、拆的快、跑的快,戰(zhàn)局的關(guān)鍵在sh的打錢和操作. 這個(gè)組合的軟肋相對(duì)來講是比較少的,但是面對(duì)現(xiàn)在的光明10盤有9盤都是ga+kog,黑暗一個(gè)不小心就翻不了身,所以說這個(gè)組合是最求穩(wěn)的. es+dk 換做dk的首發(fā)目的是為了避免光明GA+DK的連擊反之又會(huì)為己方增加一個(gè)大面積全暈的效果,把sh讓給光明也是很難打的,這個(gè)組合我很難做出評(píng)價(jià),全盤的勝負(fù)和3+血的戰(zhàn)場(chǎng)臨時(shí)發(fā)揮關(guān)系很大,DK不能買第一輪英雄是個(gè)最大的軟肋,即便買了也很難在抵擋光明強(qiáng)勁的攻勢(shì)的前提下帶著英雄早出傳送,而不出傳送就無法第一時(shí)間支援,所以很多的朋友用這個(gè)組合都是黑暗基地門前有機(jī)會(huì)團(tuán)滅對(duì)手的. 由于3V3-5V5的戰(zhàn)場(chǎng)變化過快,本人很難權(quán)威評(píng)價(jià)出各種首發(fā)和打法的優(yōu)劣,我想如果我說了一定會(huì)有很多爭(zhēng)論,所以就講到2V2吧. [編隊(duì)] 說到編隊(duì)問題在這里我要重點(diǎn)說一下,編隊(duì)是一個(gè)非常重要的東西,不管你習(xí)慣與不習(xí)慣哪一種方法,只要你認(rèn)為哪種方式最OK,那么就一定要確信自己可以習(xí)慣它,因?yàn)椴还苣姆N編隊(duì)方式有多難練,只要你秉承這種方法練習(xí)下來就一定會(huì)熟練掌握,我過去在確定自己編隊(duì)方法的時(shí)候有做過很多的比較,比如2個(gè)2個(gè)英雄編在一起用TAB切換的,這種方法就有缺點(diǎn),因?yàn)門AB的確可以切換英雄然后放魔法,但是在跑動(dòng)的時(shí)候這2個(gè)英雄就完全沒有站位了,這是死穴. 我的編隊(duì)方法是F1-F5 1-6 ,暫時(shí)到數(shù)字6是比較OK的,到7就要出現(xiàn)按錯(cuò)的問題了,不過這樣足夠了,F鍵可以控制5個(gè),所有英雄編為1,2-6又可以控制5個(gè),普遍情況是一光明一黑暗的買,所以我光明的英雄都是用F鍵來控制的,2-6就是來控制黑暗,可以單獨(dú)走位,我在很多次的發(fā)揮中幾乎沒有自己滿意的,因?yàn)閱为?dú)走位那種的確要求有比較高的APM(誰說APM在CH中體現(xiàn)不出呢 - -+) 我也很少玩的那么累,不過個(gè)人有個(gè)人的方法我只把我的方法說出來給大家借鑒,我只想說,你覺得哪種好,先確定了以后就按照那個(gè)練,不要玩一盤不習(xí)慣就說:哎呀,不行不行,這種不習(xí)慣,算了,這樣的人是不會(huì)練出什么東西的喔! [心態(tài)] 沒有誰可以看過文章就可以提高水平的,心得只是一個(gè)借鑒,當(dāng)你認(rèn)為可取,那么在你游戲時(shí)或游戲之前可以緊記并實(shí)行,1次沒有做到,就做2次,2次不行,就10次,煩了,就先放下,心情好些的時(shí)候再繼續(xù). 雙方競(jìng)技輸贏不要看重,畢竟我們CH只是純娛樂游戲,就算到了電競(jìng),那也是要按勝率來評(píng)價(jià)的,而不是輸對(duì)手1盤就輸了永遠(yuǎn),贏了對(duì)手1盤就代表一定比他強(qiáng). [禮貌] 當(dāng)和陌生朋友打或比賽或約戰(zhàn)的時(shí)候開局時(shí)打gl(goodluck)是表示開心游戲的友好用詞,游戲開始或者結(jié)束時(shí)喊gg(goodgame)大意是表示友好開始/結(jié)束游戲. 大多都是由電競(jìng)界帶來的一種非常禮貌的一些用語,總之呢,我們沒有不學(xué)習(xí)的理由. [師徒] 師徒關(guān)系的形成和我自己的認(rèn)識(shí)玩游戲大可不必刻意尋找?guī)煾?我一直覺得慕名而成的師徒在CH里可以說是沒有什么必要的,由朋友而自然生成的師徒才是能夠真切交流的難得條件. 在教人的同時(shí),自己應(yīng)該也在不斷學(xué)習(xí)提高自己,有時(shí)在教人,也是在教自己. 做人徒先懂尊師重道,未曾學(xué)藝先學(xué)禮,未曾習(xí)武先習(xí)德,做人徒是抱著學(xué)習(xí)的態(tài)度,學(xué)到更多的東西才能充實(shí)你和師父之間的名分,也許在CH里我沒有師父,在其他方面我也是必須有師父的,有句古話嘛,三人行必有我?guī)?師傅和師父是有差別的,師傅只教手藝或單單只是對(duì)有技藝的人的一種尊稱,師父我個(gè)人認(rèn)為是既教其技又教其道. 游戲眼光看游戲商業(yè)眼光看競(jìng)技 這一節(jié)就說一說論壇中經(jīng)常有人開起的話題改鍵以及按鍵精靈的話題吧,我從來沒有瀏覽過和參與討論過這樣的話題,因?yàn)檫@根本就是線上游戲的一個(gè)弊端,我們無從考證,我們也不應(yīng)該去做無謂的追究,OK 你問我用沒用,互相說對(duì)方用了/互相說對(duì)方?jīng)]用,你根本看不到的不是嗎,所以說這樣的問題不需要存在于我們CH去究其根本的討論. 那么線下的比賽就是公平的競(jìng)技,你想聽也聽不到、看不到這種問題,所以說我們玩的是游戲,我們不是職業(yè)競(jìng)技,以后就讓那些無聊的討論消失吧,線下競(jìng)技比賽中出現(xiàn)這樣的情況都不用你說自然會(huì)有人去決斷,而我們線上游戲就不要去關(guān)心那些看不到的東西了,如果真的可以做到自覺的話那是再好不過了. 本分的把自己做好 走自己的路 讓別人去說, 如果每一個(gè)人都是這樣,那么就不會(huì)有人說了. 還是自己多和別個(gè)打幾盤也許就會(huì)了!沒什么好說的!要說的也太多!不好怎么說的!自己有自己的打法!魔獸本來就是自己尋找打法的戰(zhàn)略性游戲,要自己多打才能知道。多說無益,自己多打幾局就知道了。 %B3%CE%BA%A33c 一些教程視頻可以看下 最搞笑了,這提問 我不是故意的笑你。 玩3C不付出時(shí)間是不行的 去看丫丫的視頻,和技術(shù)視頻。 這個(gè)本地圖最主要是買英雄,我都玩到臭了 無聊 記住就一個(gè)字:練 《絕地求生:大逃殺》是大逃殺類游戲陣營(yíng)中新增的優(yōu)秀作品。它的玩法機(jī)制已經(jīng)高度成熟。 |
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