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《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個個性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)!队⑿勐(lián)盟》還致力于推動全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
lol亞索風(fēng)墻技能介紹: 今天我們要談?wù)劶诧L(fēng)劍豪—亞索,尤其是他獨特的技能:風(fēng)墻。那么,風(fēng)墻是怎么誕生的呢?設(shè)計風(fēng)墻時,我們遇到了哪些獨特的挑戰(zhàn)?為什么一個像亞索這樣的近身戰(zhàn)士會有風(fēng)墻這樣的技能?以上所有問題,以及更多的問題,將在今天的亞索風(fēng)墻設(shè)計博客中得到解答。 我想重申的是,設(shè)計博客仍在反復(fù)修改中。所以如果您有關(guān)于版式、想看的主題或者甚至博客名稱的任何反饋,請一定告訴我們! 現(xiàn)在我把麥交給英雄設(shè)計師CertainlyT,他是錘石、婕拉、德萊厄斯,以及最新亞索的幕后英雄! - Pwyff 當(dāng)我們向英雄聯(lián)盟添加新技能時,我們的主要目標(biāo)并不是只把它們本身做得有趣——我們想讓游戲整體的體驗更加有趣。換句話說,具體技能設(shè)計應(yīng)該符合整體玩法設(shè)計的方向(整體技能和玩法的連貫性),而每個英雄的玩法設(shè)計應(yīng)符合游戲整體的設(shè)計方向(游戲整體的連貫性和一致性)。本博客著重于風(fēng)墻是如何設(shè)計出來的,和為何在游戲整體的設(shè)計框架下風(fēng)墻適合亞索這一英雄。
背景 阻擋飛行中的技能是既很有趣又很誘人的一種效果——我肯定不少玩家都希望有這樣一種技能,能夠在狂野女獵手-奈德麗的標(biāo)槍射向自己或隊友時將其摧毀。幾乎可以肯定它應(yīng)該以某種形式在英雄聯(lián)盟中占有一席之地。問題是——撇開制作的技術(shù)問題不談——我們得找先到一個適合這種技能的英雄/技能組合。 我在Riot的首個設(shè)計原型(闡述英雄定位及核心游戲模式的基礎(chǔ)技能說明)面向的是德萊厄斯。其有個技能可以將斧子扔向某個方向,將敵人擊向兩邊并摧毀沿途的所有飛行中的技能。這對德萊厄斯來說并不合理,但我從那時起就數(shù)次考量了這個技能——換而言之,這個技能可以適用于什么樣的英雄。 時間飛逝,來到S3職業(yè)試玩測試,這個技能再次被提出。我問玩家們,他們希望在什么類型的英雄上看到這樣的游戲模式。絕大多數(shù)人都毫不猶豫地回答:“輔助”。只有一個玩家給了一個不同的答案:HotshotGG 提議,這個技能最適合一個近戰(zhàn)ADC。 我們意見相同。
為什么選近戰(zhàn)Carry? 回顧了我們的近戰(zhàn)Carry們后,我們明確了以下幾點: 近戰(zhàn)Carry擁有極危險的戰(zhàn)斗模式,于是意味著他們需要相應(yīng)強力的自我保護技能。因為是近戰(zhàn),他們必須將自己暴露在敵方后排法師和射手的火力之下:傷害之高足以放倒200護甲/3000血的坦克。在沒有防御設(shè)施的情況下近戰(zhàn)Carry的擊殺速度限制了我們能夠放入其模組的戰(zhàn)斗決策,這反過來又削減了目標(biāo)進行防御反應(yīng)的能力(除了離得遠遠的)。
在過去,我們利用一些強大的標(biāo)志性防御技能解決了這個問題,通常是包括無敵/無法作為目標(biāo)(蠻族之王—泰達米爾的無盡怒火,無極劍圣—易的阿爾法突襲,無雙劍姬—菲奧娜的利刃華爾茲)。我們?yōu)檫@些前述技能設(shè)置了長冷卻時間的門檻(典型的R鍵技能),但這與亞索的另一個設(shè)計目標(biāo)相沖突:創(chuàng)造一個更注重細節(jié)而非大局觀的靈活英雄。這就是說需要避免冷卻門檻,否則在不能夠使用長冷卻技能時這個英雄將弱于對手,反之對手將弱于他。這樣的反復(fù)拉鋸在游戲的整體節(jié)奏中是公平的,但并不會帶來一個時時對等的局面。
最終,雙方都讓位于強力自我保護技能。而因為我們覺得近戰(zhàn)Carry不大會重視為他人著想的能力,我們歷史性的未將多用途技能配置給我們的近戰(zhàn)Carry。這在游戲中廣泛地影響了他們的表現(xiàn)。用我們設(shè)計者的話來說就是“一頓飽來一頓饑”。在英雄聯(lián)盟的環(huán)境中,這就意味著英雄在順風(fēng)(飽)時會極爽,而在逆風(fēng)(饑)時則幾乎無用。
風(fēng)墻目的是調(diào)和以上所有問題,方法是用空間的無敵(無敵的區(qū)域)取代個人的無敵(個人的無敵狀態(tài))。這個方法讓我們能夠做些事情: 1) 其讓我們將亞索設(shè)計為能夠有效防御敵方后排,卻不會削弱敵方中前排對抗其的能力。 2) 其產(chǎn)生了應(yīng)對敵方動作的獨特反擊機制。相對于你只要跑得比蠻族之王-泰達米爾快就能躲過無盡怒火,風(fēng)墻則考驗了對手應(yīng)對干擾空間的走位能力和亞索玩家創(chuàng)造讓對手無法避開的干擾空間的能力。因此,風(fēng)墻并未達到無盡怒火那種幾乎無解的高度。 3) 風(fēng)墻能夠保護隊友。在游戲中表現(xiàn)不佳的亞索玩家也能利用這個技能轉(zhuǎn)變成保護隊友的打法。作為對比,表現(xiàn)不佳的無雙劍姬菲奧娜就只能在順風(fēng)時擊殺同類型但發(fā)育不佳的對手。
為何這能完全奏效? 現(xiàn)在亞索已經(jīng)發(fā)布,我們有了許多數(shù)據(jù)來驗證這個技能。總體上,我想說按照上述標(biāo)準(zhǔn),風(fēng)墻已經(jīng)部分成功了。 在亞索交戰(zhàn)時,風(fēng)墻是個避免敵方集火的強大工具。但亞索突進的潛力極大,而中線作戰(zhàn)并非其最佳戰(zhàn)術(shù)。使用R狂風(fēng)絕息斬與蔚這樣的隊友協(xié)同,加上游戲后期的強大護盾,使其成為一個更好更全面的后排突進刺客。我們確實反復(fù)重做了亞索,但只有時間才能證明他是否將發(fā)展出將風(fēng)墻作為中線保護工具的游戲模式。
利用走位反制風(fēng)墻表型得不錯,但風(fēng)墻的天性讓對手覺得沒有辦法避免他們最重要的技能遭受被阻擋的命運。其中一個缺憾就是成功反制風(fēng)墻的滿足感只能在引誘成功之后獲得。一般來說,動作和結(jié)果間的聯(lián)系越清楚直接,成功的滿足感就更高。例如,用喚潮鮫姬-娜美的Q碧波之牢引誘施放風(fēng)墻,等待風(fēng)墻在接觸到你的泡泡前消失的滿足感,要比直接在不詳之刃-卡特琳娜施放R死亡蓮華時將她打飛要低得多。
最后,風(fēng)墻的團隊多用途元素是我覺得這個技能超出預(yù)期的地方。再次重提前述的一頓飽來一頓饑,當(dāng)近戰(zhàn)Carry在逆風(fēng)時,他們常常被迫采取分別推線策略,因為他們覺得在團戰(zhàn)里無法做出有意義的貢獻。有了亞索,我們可以預(yù)見,從單人匹配到聯(lián)賽,許多亞索玩家即使在逆風(fēng)時也會開團戰(zhàn)斗。其中一大因素就歸功于擁有逆轉(zhuǎn)能力的風(fēng)墻(以及狂風(fēng)絕息斬的額外群體控制能力)。無論如何,看著玩家們在使用亞索進行團戰(zhàn)中獲得提升已經(jīng)很讓人欣慰了。
除了風(fēng)墻,綠茶小豆覺的最有趣的技能是——錘石的燈籠(拉隊友到身邊的能力,很有連攜技的感覺,可惜主角風(fēng)格是個變態(tài))一直覺得風(fēng)墻的機制超級難編寫的…… 說道獎勵我認(rèn)為 直接獎勵 〉 間接獎勵(治愈、保護類) 〉 延時獎勵(延時傷害類) 〉 隱形獎勵 間接獎勵因該是最近工作的重心,比起直接和延時,間接更難以控制【隱形很難被注意,所以不著急】 作為輔助愛好者,我認(rèn)同下路恢復(fù)能力影響 ...
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。 |
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